比如现有三个用户A,B,C: 战斗过程如下:A攻击B,B攻击C,C攻击A 这三次战斗服务端都是即时计算的,并且把协议都推送给了客户端,那么客户端要如何表现这三次战斗结果呢?是排队战斗?还是一次性战斗?因为在播放战斗表现的时候,实际上这三个玩家都已经处于战斗结束状态,慢节奏的表现会影响玩家的下一步操作。
webgame 社交游戏开发 as3
这个主要看服务器的硬件架构吧!把不同用户的请求随机到不同服务器,战斗结构时时计算减少压力。 1.可以用队列的形式。(这种方式比较多,因为服务器的处理速度完全不用担心,对于用户体验可以忽略) 2.并发操作。硬件必须够强大,成本很高。 3.基于不同的玩家肯定有一定的延时。这个根据网速来定。加大缓存力度,以充分提高访问速度!
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